제이슨 시트론은 디스코드를 창업해 글로벌 MZ세대의 소통 방식을 바꾼 인물입니다. 이번 글에서는 그가 어떻게 게임용 음성 채팅 앱을 시작으로 세계 커뮤니티 플랫폼을 만들었는지 살펴봅니다. 그는 처음부터 거대한 기술 기업가였던 것이 아니라, 작은 인디 게임 개발자로 시작한 사람이었습니다. 하지만 게이머들이 겪는 실질적인 문제를 해결하려는 단순한 질문 하나가 디스코드의 시작이 되었고, 그 후 디스코드는 단순한 게임용 음성 채팅 앱을 넘어 공동체 기반의 대화 플랫폼으로 확장되며 Z세대의 일상 속 필수 앱이 되었습니다. 이번 글에서는 제이슨 시트론의 성장 배경, 디스코드의 출발과 전환, 그리고 그가 만들어낸 ‘커뮤니티 중심 UX’의 철학을 스토리 기반으로 정리해 보겠습니다.
목차
1. 인디 게임 개발자에서 창업가로, 제이슨 시트론의 시작
제이슨 시트론은 어릴 때부터 게임을 좋아하는 아이였습니다. 단순한 유희로서가 아니라, ‘게임을 만든다’는 것에 큰 매력을 느꼈고 자연스럽게 컴퓨터 프로그래밍에 관심을 가지게 됩니다. 고등학교 시절부터 혼자 코딩을 배우며 작은 게임을 직접 만들어보기도 했고, 게임을 구성하는 그래픽, 사운드, 룰을 어떻게 설계해야 재미있는지를 끊임없이 고민했습니다. 대학교에서는 컴퓨터 과학을 전공하면서 게임 산업에 대한 꿈을 더욱 구체화하게 됩니다. 졸업 후 그는 한동안 게임 회사에 취직해 일하지만, 곧 스스로 무언가를 만들어보고 싶다는 생각이 커졌습니다. 그는 “언제까지 남의 게임만 만들고 있을 수는 없다”라고 말하며 2008년, 인디 게임 스튜디오를 창업합니다. 이 스튜디오의 이름이 바로 OpenFeint입니다. OpenFeint는 스마트폰 게임을 위한 소셜 네트워크 플랫폼이었습니다. 당시 iOS 게임 시장은 폭발적으로 성장하고 있었고, 플레이어끼리 순위를 비교하거나 친구를 초대하는 기능이 거의 없던 시절이었습니다. 시트론은 여기에 기회를 보았고, 게임 개발자들이 쉽게 연동할 수 있는 ‘게임 내 커뮤니티 기능’을 만들어주자는 목표를 세웁니다. 그 결과 OpenFeint는 수많은 모바일 게임에 탑재되며 빠르게 성장합니다. 수천 개의 게임이 이 플랫폼을 채택했고, 사용자는 수천만 명에 달할 정도였습니다. 그는 “유저들은 단순히 게임을 하는 것이 아니라, 함께 한다는 느낌을 원한다”는 사실을 이때 깊이 체감하게 됩니다. 2011년, 일본의 게임 기업 GREE는 OpenFeint를 약 1억 달러에 인수합니다. 이 일은 시트론에게 ‘사업적으로 성공한 창업자’라는 타이틀을 주었지만, 그는 곧 다시 새로운 고민에 빠지게 됩니다. “내가 정말 만들고 싶었던 건 뭘까?” 그리고 그는 다시 처음으로 돌아가, 자신이 가장 사랑했던 세계, 즉 ‘게이머’들의 진짜 문제를 해결하는 데 집중하기 시작합니다. 그가 바라본 건 단순했습니다. 게임은 온라인으로 연결되었는데, 게임을 하면서 친구들과 대화할 수 있는 좋은 도구는 없다는 것이었습니다. 기존의 음성채팅 앱은 복잡하거나 불안정했고, 게이머들이 불편함을 감수하며 사용해야 했습니다. 이 작은 불만에서 그는 다시 창업을 결심합니다. 그렇게 제이슨 시트론은 디스코드(Discord)를 시작하게 됩니다. 그는 단순히 기술이 아닌, ‘친구들과 함께하는 경험’을 만드는 데 집중했습니다. 그의 두 번째 창업은 단순한 툴이 아닌 ‘커뮤니티 중심 플랫폼’이라는 더 깊은 철학 위에서 출발하게 된 것이죠.
2. ‘게임용 음성채팅 앱’ 디스코드의 탄생과 확장
제이슨 시트론이 디스코드를 만들기로 결심한 이유는 명확했습니다. “왜 게임을 하면서 친구들과 대화하기가 이렇게 불편할까?” 그는 직접 게임을 하면서 스카이프, 팀스피크, 밴트릴로 등 기존 음성채팅 앱들이 지연이 심하거나 사용법이 복잡하고, 설치도 번거롭다는 문제점을 뼈저리게 느꼈습니다. 특히 실시간 협동 플레이가 중요한 FPS나 MOBA 장르의 게임에서는 음성 채팅 품질이 승패를 가를 정도였죠. 그래서 그는 디스코드를 “설치가 필요 없고, 링크 하나로 바로 입장할 수 있는 채팅 앱”으로 설계했습니다. 2015년, 디스코드는 조용히 세상에 등장했습니다. 유저는 브라우저나 앱을 통해 음성 채널이나 텍스트 채널에 참여할 수 있었고, 서버를 만들어 친구들과 공간을 나누는 구조는 당시로선 매우 신선한 방식이었습니다.
초기 디스코드의 전략은 크고 빠르게 가 아닌, ‘정확한 사용자층’에 집중하는 방식이었습니다. 게이머 커뮤니티에 집중하며 트위치 스트리머, 게임 인플루언서들과 손을 잡았고, 서서히 입소문을 타면서 디스코드는 ‘게이머들의 전용 커뮤니케이션 앱’으로 자리 잡기 시작했습니다. 무엇보다도 디스코드는 ‘느낌’이 달랐습니다. 디자인은 미니멀하지만 감성적이었고, UX는 직관적이며 사용자 경험에 집중돼 있었죠. ‘서버’ 개념은 클랜이나 길드 같은 게임 커뮤니티와 맞닿아 있었고, 누구나 쉽게 방을 만들고, 역할을 부여하고, 채널을 세분화할 수 있었습니다. 이 모든 것이 기존 메신저들과는 다른 “내가 주인이 되는 공간”이라는 느낌을 주었습니다. 그리고 디스코드는 게임 너머로 확장되기 시작했습니다. 음성채팅의 품질과 안정성이 입증되자 유튜버, 팟캐스터, 음악 커뮤니티, 공부 모임 등 다양한 분야의 유저들이 자연스럽게 몰려들었습니다. 특히 2020년 팬데믹 이후, 비대면 소통 수단으로 디스코드가 주목받으며 이용자 수는 폭발적으로 증가했고, 이제는 단순한 게임용 툴이 아니라 Z세대의 디지털 커뮤니티 기반이 되어버렸습니다. 제이슨 시트론은 이런 흐름을 정확히 읽고 브랜드 메시지도 함께 바꾸었습니다. “디스코드는 더 이상 게임만을 위한 것이 아니다.” 이 선언과 함께 공식 웹사이트 카피는 ‘Your place to talk’에서 ‘Your place to belong’으로 바뀌었고, 브랜드는 ‘소속과 연결’을 중심으로 재정비되었습니다. 디스코드는 더 이상 단순한 채팅 앱이 아닙니다. 개인의 관심사를 중심으로 커뮤니티가 자생적으로 성장하는 플랫폼, 서로 모여 목소리를 나누고, 혼자 있는 시간을 함께 만들어주는 공간. 제이슨 시트론은 이 모든 변화를 기술이 아닌 ‘경험 중심의 설계’로 이끌어낸 인물입니다.
3. Z세대 소통의 중심, 디스코드가 된 이유
디스코드가 Z세대에게 사랑받는 이유는 단순히 ‘음성채팅이 편해서’가 아닙니다. 가장 큰 이유는 개인화된 공간을 누구나 만들 수 있다는 점, 그리고 사적인 동시에 열린 커뮤니티가 가능하다는 구조 덕분입니다. 기성 SNS들이 ‘팔로우’ 기반의 일방향 소통이었다면, 디스코드는 모두가 참여하는 ‘방’이 중심인 다자간 네트워크입니다. 특히 Z세대는 자신만의 취향, 관심사, 리듬을 가진 세대입니다. 디스코드는 바로 이 개별성과 유연성을 완벽히 반영한 플랫폼입니다. 내가 좋아하는 밴드, 애니, 게임, 공부, 심지어 밈까지 무한히 다양한 주제의 서버가 존재하고, 그 안에서는 자유롭고 비판 없이 이야기를 나눌 수 있습니다. 이러한 심리적 안전지대가 디스코드를 단순한 메신저가 아닌 ‘디지털 제2의 공간’으로 만든 이유입니다.
또한 알림, 온라인 상태, 채널 구분, 역할 설정 등 모든 기능이 ‘소통의 밀도’를 높이도록 설계되었습니다. 페이스북이나 인스타그램이 시끄럽게 퍼지는 공간이라면, 디스코드는 조용하지만 깊은 연결을 만드는 곳이죠. Z세대가 원하는 바로 그 소통 방식입니다. 이런 특성 덕분에 디스코드는 학습 커뮤니티, 스타트업 팀빌딩, 독서모임, 크리에이터 팬클럽 등 게임 외의 수많은 영역으로 확장되었습니다. 제이슨 시트론은 이 흐름을 방해하지 않고, 자연스러운 사용자의 변화를 그대로 수용함으로써 브랜드를 키워갔습니다.
4. 마치며
제이슨 시트론은 커뮤니케이션 도구가 아니라 ‘공간’을 만들었습니다. 디스코드는 그 공간 안에서 사람들이 자신의 목소리를 찾고, 소속감을 느끼고, 연결되는 플랫폼이 되었고, 그 중심엔 항상 사용자와 경험을 먼저 본 그의 설계 철학이 있었습니다.
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